s'il n'y avait pas déjà eu la collaboration PSO2 et Nier, on aurait pu croire que le fanart soit l'élement déclencheur
Sinon il y a eu la Game Creators Conference ce mois-ci, l'équivalent de la GDC chez nous et il y a eu une conférence Gravity Rush 2. Dengeki et Famitsu ont publié des comptes rendus : http://dengekionline.com/elem/000/001/474/1474503/ https://www.famitsu.com/news/201702/20127330.html
J'ai essayé de déchiffrer les grandes lignes pour les quelques intéressés
D'abord toute une partie sur le côté "peinture" du jeu. Il y a 3 types de brouillard pour que l'aspect fasse moins CG et plus illustration :
- Depth fog : les éléments distants sont rougeâtres
- Background fog : transparence des éléments distants
- Volume fog : effets de brouillard et nuages
Ensuite ils expliquent comment une petite équipe a pu délivrer un travail de qualité en un minimum de temps
Il y a plein de petits trucs :
Par exemple l'animation des personnages est simplifiée, si la plupart des jeux utilisent la motion capture, ici les yeux sont animés par un changement de texture et la bouche par le changement de rig. Il suffit donc de choisir un modèle d'oeil, de bouche puis d'orienter le regard pour créer une expression faciale.
Pour les décors, comme il n'y a pas assez d'effectif (environ une dizaine) pour un open world, il a fallu sous-traiter.
- d'abord créer un concept art pour saisir l'atmosphère désirée
- linework pour avoir une bonne idée de la zone, de l'échelle etc
- une modélisation préliminaire, étape très importante puisqu'elle permet de décomposer les décors pour sous-traiter, c'est aussi l'occasion de vérifier les problèmes en amont autre que l'esthétique
- planifier les assets en ressources horaire et humaine
- incorporation
- ajustements (collision, occluder, LOD)
Plus de 5000 assets composent les décors.
Les textures :
- ciel dessiné à la main par Daisuke Mogi
- textures de bâtiments automatiquement crées à partir de photos
avant / maintenant
- les textures ne sont pas simplement appliquées aux modèles 3D, un ombrage personnalisé et des motifs d'altération permettent de produire des murs uniques
Ils ont aussi crée un outil d'optimisation automatique afin d'éviter de finaliser les assets un par un, les données de sortie et LOD sont appliquées automatiquement. C'est donc plus facile et rapide de modifier les attributs des assets. C'est utile par exemple pour les vis et les boulons présents en grand nombre. Néanmoins il ne faut pas tout automatiser car ce n'est pas forcément efficace selon les assets et leur fréquence d'apparition.
Le but, c'était surtout de permettre les artistes d'avoir plus de temps à consacrer sur la créativité.
Message édité par kyouray le 25-02-2017 à 23:48:36
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Topic Aegis Rim | Japanese game developer translations (not mine :o)