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Sujet : Mesh qui se séparent lors d'un displace, en cause les UV
Torhgrim Hmm ca semble plutot correcte. La j'avoue que je vois pas d'ou ca peut venir. :/
J'y pense comme ça mais t'as regardé si toutes tes normales sont dans le bon sens?

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Torhgrim Hmm ca semble plutot correcte. La j'avoue que je vois pas d'ou ca peut venir. :/
J'y pense comme ça mais t'as regardé si toutes tes normales sont dans le bon sens?
onkover Voici une copie des UV
http://www.izipik.com/images/20120 [...] pie_uv.jpg
 
Je précise, qu'ils proviennent d'UVlayout, bien que ce soit le même problème avec un unwrap+relax
 
Sinon, dans ma liste de modifier, je n'ai qu'un edit poly
nepheast bizarre, tu aurais pas un modificateur dans ta pile qui mettrait le souk ? ton objet est bien freezer..  enfin sans historique?  :o  
Torhgrim En effet c'est bizarre, tu peux mettre un screen des uv de la zone concernée aussi?
onkover Voici le maillage, en effet, il est en low poly :
http://www.izipik.com/images/20120 [...] illage.jpg
 
 
En voici la couture, en vert :
 
http://www.izipik.com/images/20120 [...] _seams.jpg
 
Dans la zone rouge, on voit bien à certains endroits, les trous où les UVWs ne se rejoignent pas (le gris non peint dans les zones bleues).
 
Merci pour votre aide car je suis désormais coincé pour mon displace...
nepheast C'est possible de voir le maillage de l'objet ? il me semble assez low  poly ?  
onkover http://www.izipik.com/images/20120 [...] xagl-a.jpg
 
voila
nepheast hum... izipik.com ou autre pour afficher les images, parce que free...  :o
onkover voila une copie du viewport (en affichage réalistic). J'ai peinds avec l'outils "viewport canvas" pour montrer le problème. Lorsque je peins, naturellement, la peinture ne se met pas là où il y a des trous ;)
 
En rouge, j'ai peint une couture, et en bleu, les jointures qui se font mal.
 
http://dl.free.fr/iF248SETW  
 
Les UVw proviennent de uvlayout, bien que j'ai le même problème avec un unwrap + relax.
 
La jointure se fait correctement sauf a quelques endroits, ce qui occasionne lors d'un displacement, des mesh qui se séparent... :(
J'ai tout essayé, à ma connaissance, pour réaliser une jointure parfaire mais il existe toujours des trous. Sans displace, on ne met pas en evidence le problème, il demeure presque invisible.
Torhgrim Hmm je suis pas sur de voir le probleme, tu peux poster un screen des tes uv/textures et ton objet?
onkover Salut,
 
On voit le problème directement dans le viewport, soit avant le rendu. Lorsqu'on peind dans le viewport, certaines portions le long des seams ne sont pas peints (cela peut être très petits mais suffisant pour un mauvais displace), synonymes d'un mauvais raccordements des UVWs.
 
D'où ma question, même si avec UVlayout, la jointure n'est pas parfaite, comment faire ?
 
Torhgrim Salut,

 

C'est pas parceque ton mesh est smoothé au rendu?

onkover Bonjour,
 
Je vous fait part d'un problème que je n'arrive pas à résoudre seul cette fois...
 
Mon problème est né lorsque je cherchais la raison pour laquelle certains de meshs se separaient lors d'un displacement (Vraydisplacement de Vray avec un map spécifique, même avec la priété "keep continuity" de cochée). "Matt Ghetta" (du site éponyme...) m'indiquait que la principale raison venait souvent du mapping. J'ai recherché longtemps en quoi le mapping pouvait en être la cause.
 
J'ai découvert que les mesh se separaient le long des UVw seams. Sur une image, on place les UVWs mais le long des coutures, il y a une sorte de rupture de continuité de la texture. Par exemple sur les UVWs d'un cube déplié, la partie droite ne correspond pas à la texture de la partie gauche. Il faut la faire correspondre. Aussi, je prépare donc ma map de façon a ce que la texture soit identique quelque soit les seams (avec mudbox ou le viewport canvas de 3dsmax). Le problème diminue mais il subsiste encore; le displace ne fonctionne toujours pas correctement. Je précise que ce problème n'est aucunement génant si on utilise pas de displace, voire il est invisible. Mais avec un displace, il apparait.
 
Après plusieurs tests, il apparait clairement que la raison est un mauvais positionnement des UVWs par rapport aux coutures (seams). Même avec UVlayout, le positionnement des UVWs n'est pas parfait, il demeurent des petits trous (pouvant être de 2 ou 3 pixels) induisant un mauvais displace. Là ou il n'y a aucune couture, la texture est impeccable et donc le displacement également.
 
Ma question est donc la suivante, comment faire pour avoir un raccordement impéccable des UVWs seams car sur les miennes, il demeurent des petits mauvais raccordements causant un mauvais displace. L'unwrap de 3dsmax (avec un relax) ou uvlayout ne suffisent pas.
 
Pour info, toutes les maps sont issues de la diffuse, j'utilise ensuite Pixplant pour les autres map.
 
Je peux vous donner le fichier 3ds si vous le désirez.
 
Merci pour votre aide me sseigneurs... :ange:

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